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最早巫师不是CDPR做的! 开发者谈取消原因

最早巫师不是CDPR做的! 开发者谈取消原因

前言:很多玩家以为《巫师》系列从一开始就由CDPR掌舵,但事实并非如此。在CDPR打造2007年名作之前,波兰本土已有团队拿到授权,尝试把“杰洛特”的世界做成一款动作RPG。近期有开发者回忆了这段被忽视的历史,并坦陈了项目被取消的真实原因。

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主题明确:最早《巫师》并非出自CDPR,项目夭折源于当时的技术与市场现实。这不是谁“做不好”,而是时机、资源与期望的三重失配。

首先是技术限制与工具链不成熟。彼时通用引擎功能薄弱,自研引擎又成本高昂:动画混合、寻路、脚本系统、对话树、载入切换等都要从零搭建。开发者回忆,原型做得越多,越发现关键系统欠账越深,难以支撑一部以叙事和选择著称的RPG。与其堆补丁,不如止损。

天的团队

其次是市场定位的摇摆。发行商更希望看到“像《暗黑破坏神》”的等距战斗与快节奏刷装,而团队又想保留原著的道德抉择与成人叙事。这种“动作RPG还是CRPG”的摇摆让关卡结构、数值曲线乃至镜头方案都反复推倒重来。结果是时间被反复消耗,里程碑难以按期交付。

第三是团队资源与预算不足。当年的波兰游戏产业尚在起步,小团队很难承担庞大的剧情文本、本地化和语音录制,更别提长线打磨的成本。开发者直言:在无法保证基线质量的情况下,把项目做成“半成品”伤害更大。

最后是IP改编的难度与期望落差。原著人物具有强烈的性格与世界观,改写需要与权利方反复对齐。为了海外市场做普适化,又会稀释“斯拉夫暗黑童话”的味道。两端拉扯,让叙事和美术风格迟迟定不下来。

值得一提的是,早期版本的玩法原本更靠近等距视角与点击战斗,侧重“俯视动作+轻养成”。和CDPR后来的改编相比,它更像“在技术可承受范围内做折中”。项目越往后走,越发现这种折中既难满足核心玩家,也难说服发行渠道,最终促成了取消的决定。

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案例对照:类似的故事并不罕见。比如《星战1313》因技术路线与品牌期望不一致而被叫停;《寂静岭 P.T.》则在战略和资源层面失配后戛然而止。共性在于:当技术栈、预算与市场窗口不同步,取消反而是对品牌负责

关键词如

回到《巫师》,这次取消并非坏事。它为IP“留出了更合适的窗口期”,直到CDPR获取授权、以更成熟的工具和更清晰的定位重启项目,才有了2007年的第一部游戏与后续的全球成功。开发者的复盘也提醒今天的团队:在IP改编中,技术可行性、清晰定位、资源节奏缺一不可。关键词如“巫师”“CDPR”“取消原因”“早期版本”“开发者访谈”“技术限制”“市场定位”,都能帮助读者进一步检索这段被忽略的行业记忆。

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